Scanline VFX ha tenido un año ajetreado. No solo han trabajado en proyectos como Zach Snyders Justice League y Godzilla vs. Kong, sino que también se les pidió que manejaran una serie de secuencias clave en el éxito de taquilla de verano de Marvel, Black Widow.
El supervisor de efectos visuales Mathew Giampa se tomó el tiempo para analizar el trabajo que Scanline VFX hizo en Black Widow con ComingSoon, reveló su proceso al abordar un proyecto tan masivo y también explicó los pros y los contras que ofrece la nueva tecnología.
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Jeff Ames: En primer lugar, ¿puede hablar sobre su función en Scanline VFX?
Mathew Giampa: En realidad soy supervisor de efectos visuales en Scanline. Llevo ocho años con ellos. Comencé como compositor originalmente y luego pasé a ser compositor principal y supervisor de composición y ahora he sido supervisor de efectos visuales durante unos tres años.
Soy la persona que termina hablando con el cliente y obtiene información sobre lo que está buscando exactamente. Soy el que básicamente lo ejecuta con mi equipo de artistas aquí en Scanline y elaboramos planes que los clientes nos piden que les proporcionemos.
Estoy a cargo de bien, depende del espectáculo. A veces participamos desde el principio y estábamos en las primeras etapas de producción y, a veces, entramos después de que ya filmaron y tenemos que desarrollar el arte conceptual para las secuencias en las que podrían estar trabajando y ejecutar lo que quieran.
Para Black Widow, ustedes tuvieron la tarea de desarrollar la escena de pelea de Taskmaster vs. Black Widow en el puente. ¿Hubo otras secuencias en las que estuviste involucrado?
Sí, esa era la secuencia principal en la que estábamos trabajando y luego también estábamos a cargo de la secuencia de la casa de seguridad donde hicimos una extensión del entorno. Filmaron esa escena en este gran campo y querían tener algunas montañas en el fondo para que pareciera que era Noruega. Se filmó en el Reino Unido, así que hicimos eso y también hicimos la secuencia de Noruega, que era básicamente una secuencia. donde Black Widow salía del agua cargando unos viales. Tuvimos que hacer algunas graduaciones en esos y los entornos en segundo plano. También trabajamos en una de las secuencias de flashback en la que ella está en el auto y ocurre una explosión. Tuvimos que agregar la explosión a la ventana del auto.
Pero la pelea del puente fue nuestra secuencia principal y fue el VFX más pesado que tuvimos que hacer para el programa.
¿Cuál es tu enfoque para una secuencia como esta?
Básicamente, lo que sucede es que el cliente acepta que quiere trabajar con nosotros. Para la pelea de puente terminé en Londres para verlos filmar y me dieron un desglose de lo que querían. Tenían un entorno que estaban buscando en el Reino Unido y querían que agregáramos un puente ubicado en Noruega en ese entorno. Construyeron una media réplica del puente para rodar las cosas prácticas y luego añadimos extensiones y explosiones. Dado que la mayor parte se filmó en un set sin agua, tuvimos que construir un entorno completo. De hecho, construimos 10 kilómetros del entorno en 3D. El entorno era completamente generado por computadora y la mitad del puente también era generado por computadora.
Básicamente, simplemente nos dijeron lo que estaban buscando y nos dedicamos a crear todos los elementos y los hicimos lo más realistas posible.
Lo mejor de filmar la secuencia de esta manera fue que fueron muy específicos sobre cómo debería verse todo, y querían específicamente ubicaciones del mundo real; por lo tanto, no era algo que se nos ocurriera al azar o que intentáramos decidir cómo construir el entorno desde cero. Esa parte estaba prácticamente establecida y solo teníamos que construirla a partir de ahí. Teníamos algo de arte conceptual que nos proporcionarían y [las] ??dimensiones exactas del puente para que pudiéramos construirlo a la escala adecuada.
Entonces, lo que estás diciendo es que esto fue pan comido, ningún proyecto desafiante, ¿verdad?
[Risas] Ojalá ese fuera el caso. Desafortunadamente, siempre hay contratiempos y tienes que resolver problemas. Mucho de esto se reduce al proceso creativo. Las películas de Marvel tienen un estilo muy específico, y pensábamos que esa era la dirección que querían tomar con el ambiente colorido y estilizado. No demasiado estilizado, pero más estilizado de lo que normalmente obtendrías, pero querían algo un poco más aterrizado y un poco más realista. Terminamos jugando un poco con eso y tuvimos que descubrir qué querían, lo cual fue un desafío.
Además, muchas veces filmas cosas en el set y no salen correctamente, por lo que hay muchos aspectos técnicos para tratar de recrear lo que estaban tratando de lograr en el set y tenemos que hacerlo en CG completo. El auto volcando, por ejemplo, lo filmaron en el set, pero no salió bien. Entonces, tuvimos que entrar y reanimar el auto y hacer la explosión para que el auto aterrizara en el lugar que ellos querían; y también tener un movimiento de cámara más interesante. Lo bueno es que en realidad voltearon el auto en el set, para que pudiéramos ver cómo reaccionaba cuando explotaba.
Pero, definitivamente hay algunos aspectos técnicos que fueron desafiantes. Y también, el marco de tiempo que querían que todo estuviera hecho fue un desafío, esta fue una de las postproducciones más cortas que Marvel haya hecho. Eso también se convirtió en un desafío porque construir un entorno completo, ya sabes, 10 kilómetros es mucho trabajo, especialmente cuando tienes muchos árboles y montañas y estás tratando de obtener suficiente variedad para que sea realista. Es un proceso tedioso y hay mucho de ida y vuelta para que funcione.
¿Alguna vez has querido gritarle a una audiencia, Ves eso? ¡Esa es una toma de efecto visual! ¡Lo hicimos y ni siquiera te das cuenta!
[Risas] Sorprendentemente, no. Realmente apreciamos cuando las personas no se dan cuenta de lo que hicimos, eso significa que hicimos nuestro trabajo, ¿verdad? Prefiero mantenerlo discreto. Si la gente no sabe y si la gente no lo cuestiona, eso me hace más feliz que si la gente cuestiona los efectos especiales que ven en la pantalla.
Pero hay ocasiones en las que la gente pregunta qué hicimos en una película y se sorprenden cuando les decimos lo que hicimos. Esos también son un refuerzo positivo de que el trabajo que has hecho resultó realmente genial porque la gente ni siquiera se da cuenta de que son tomas de VFX.
¿Hay alguna secuencia o elemento en Black Widow del que estés orgulloso y que el público no haya notado?
Esa es una muy buena pregunta. Me siento orgulloso del entorno que creamos para la secuencia de la pelea en el puente. Siento que resultó muy bien, aunque todo el entorno es muy oscuro y no se ve mucho, siento que la forma en que resultó se sintió realmente natural. Me pregunto si mucha gente hubiera sabido que el entorno de esa secuencia era completamente CG. Estaba muy orgulloso del trabajo que hicieron mis muchachos.
¡Sí, no tenía ni idea! Es muy fluido. Entonces, tengo curiosidad, ¿puedes tomar activos creados para una escena específica y reutilizarlos para otra película?
Sí, hay momentos en los que eso termina sucediendo. Realmente depende. Hay muchas cosas legales que entran en juego en ese tipo de cosas. Tenemos que asegurarnos de que podemos arreglárnoslas usando ciertos activos. Obviamente, si usamos un activo para Warner Bros., no podríamos usar ese activo para una película en otra compañía. Siempre podemos pedir permiso para hacerlo, pero también depende de cuáles sean los activos.
Es interesante porque la gente siente que eso se hace mucho, pero hay muchas ocasiones en las que diferentes programas piden cosas diferentes, por lo que no puedes reutilizar cosas que habías usado anteriormente, pero puedes reutilizar ideas y técnicas que funcionaron muy bien en otro programa. .
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¿La tecnología ha hecho su trabajo más fácil o más difícil?
Eso es interesante. Hay veces que la tecnología lo hace más fácil y otras veces lo hace más difícil. Me parece que cada vez que la tecnología avanza, las empresas o los espectáculos te lanzan curvas para que sea más desafiante. La mayoría de las instalaciones saben cómo hacer ciertas cosas, pero ahora hay una solicitud para hacerlo más rápido, lo que siempre es un desafío. Luego, la resolución 4K más alta siempre comienza a desafiar los efectos visuales internamente porque hay muchos datos para tratar de renderizar y producir. Entonces, se necesita mucho más tiempo para hacer esas cosas.
Pero también hay tecnología que facilita las cosas, como que uno de los nuevos avances tecnológicos que las empresas están empezando a utilizar son estos escenarios LED. Cosas como The Mandalorian ya los han usado y muchas compañías también están comenzando a querer usar ese proceso. Lo bueno de este proceso es que obtienes iluminación del mundo real en muchos de los personajes, lo que elimina gran parte del proceso de pantalla verde y hace que las cosas se integren mucho más correctamente. Pero también tienes que construir el entorno antes de que salgan a filmar. Eso puede generar problemas, como que las personas cambien de opinión sobre cómo quieren que sea el entorno después del hecho, o que el entorno no sea del 100 por ciento al comienzo de la filmación y tendrá que ser eliminado y reemplazado más adelante. Desafortunadamente, cada vez que elimina una pantalla verde, es más difícil eliminar actores u objetos del plato para reemplazar lo que hay en el fondo.
Entonces, en algunos aspectos, la tecnología ha simplificado y mejorado mucho las cosas, pero en otros aspectos, lo hace más desafiante y nos obliga a pensar en otros problemas que pueden no haber existido anteriormente.
¿Hay alguna película en la que trabajaste, con la tecnología más nueva, a la que volverías y modificarías?
No creo que haya un proyecto que cambiaría. Todos los procesos por los que hemos pasado a lo largo del tiempo han cumplido su propósito y nos han permitido llegar a donde estamos hoy.
En última instancia, tratamos de ser lo más felices posible con el trabajo que hacemos. Hay muchas cosas fuera de nuestro control, pero nos aseguramos de hacer todo lo posible para llevar un producto lo mejor posible a la pantalla grande.